Innovatiereis
Een serious gaming interventie gericht op verbeteren van innovatieadoptie en sociale innovatie in de zorg
Jurgen A. Bos - 12-06-2023
NHL University of Applied Sciences, Leeuwarden, Nederland. Master Serious Gaming
Het probleem hierbij is niet de beschikbare innovaties, aangezien er al zeer veel beschikbaar zijn. Maar juist de adoptie van innovaties en de sociale innovatie in de sociale werkelijkheid, is waar de schoen wringt. Als we daar dieper in kijken dan zien we diverse oorzaken: angst (angst voor het onbekende, angst dat innovaties je baan overnemen, angst voor verandering). Maar ook onduidelijkheid over de toegevoegde waarde of de onbekendheid met het bestaan van deze innovaties. En tot slot het niet voelen van ruimte om te experimenteren door bijvoorbeeld regels en de druk van de sociale omgeving, kunnen zorgen dat innovaties niet worden geadopteerd (TZA Drenthe, 2023; Rogers, 1965; Lin, 2007; Ajzen, 1991; Östlund et al, 2023; Preenen et al, 2020; Preenen et al 2021; Paradies, 2018).
Vanuit deze angsten en bezwaren is gekeken naar de psychologische veilige omgeving van een serious game. Samen met Vanboeijen[1] is daarom een serious gaming interventie ontwikkeld, waarbij via co-creatie (participatief actie ontwerp[2]) onderzocht en getest is, of en hoe een serious gaming interventie kan bijdragen aan: innovatie adoptie, sociale innovatie, innovatiekennis en experimenteel gedrag om deze toekomstbestendige zorg te realiseren (zorgvannu, 2020; Smit, 2019; Michgelsen, J. et al 2022; Migchelbrink, F., 2022).
In de serious game (“innovatiereis” genoemd) worden de medewerkers uitgedaagd om te leren, kennis te delen, experimenteren en innoveren in een risico vrije omgeving, waarbij angst voor het onbekende, fouten maken of de sociale omgeving geen rol spelen. Hierdoor kunnen de medewerkers experimenteren met nieuw gedrag in een psychologisch veilige (spel)situatie, waarbij communicatie en samenwerking centraal staat. Via het spelen van deze serious gaming interventie wordt beoogd bij te dragen aan een cultuur van experimenteren en leren. Ook als het gaat om de implementatie van kansrijke zorginnovaties in de eigen praktijk – kanslijn 2 (Gomes et al, 2021; VGN, 2022a;).
Maar wat maakt dat een serious game ook daadwerkelijk leidt tot het beoogde doel? Een goede serious game kan tijdens het spelen (“in-game”) leerervaringen bewerkstelligen, maar ook een goede debrief na het spel is essentieel om de ervaringen te bespreken en de transfer naar de realiteit te maken. (Kuipers, 2019).
Tijdens het ontwerp van de serious gaming interventie zijn zowel de “in-game” leerervaring als de leerervaring door een goede debrief meegenomen. (Windesheim, 2022; Damaševičius, 2023; Michael, 2006; Provence, 2020; Gomes et al, 2021; Barata, 2013; Ricciardi et al, 2014)
De ontwikkelde serious gaming interventie is bedoeld voor de medewerkers in de (gehandicapten)zorg in de breedste zin van het woord en op alle niveaus. Maar is door zijn modulaire opbouw ook geschikt te maken voor alle andere vormen van zorg waar innovatie adoptie een uitdaging is.
Maar wat is sociale innovatie en innovatie adoptie in de zorg?
Sociale Innovatie en innovatieadoptie in de zorg
Sociale innovatie is een proces waarbij nieuwe ideeën, producten, diensten of processen worden ontwikkeld om sociale problemen aan te pakken en sociale waarde te creëren (Paradies, 2018). In de zorg kan sociale innovatie worden toegepast om de betrokkenheid van patiënten en andere belanghebbenden bij het innovatieproces en de innovatieadoptie te vergroten.
Innovatieadoptie verwijst hierbij naar het proces waarbij nieuwe innovaties worden geaccepteerd, geïmplementeerd en geïntegreerd in de dagelijkse praktijk van zorgverleners (Paradies, 2018). Doordat de stakeholders betrokken zijn bij deze ontwikkeling wordt een gedrag/cultuurverandering ten aanzien van innovaties gestimuleerd.
Methodes
Om te komen tot de gewenste leerdoelen is een gedrag/cultuurverandering nodig en daarvoor is verandering in alle geledingen en op alle niveaus noodzakelijk. Bij de ontwikkeling van de serious gaming interventie zijn alle stakeholders direct of indirect betrokken, denk hierbij naast medewerkers en management aan bewoner-cliënten, verwanten en belangenorganisaties. De serious gaming interventie leert spelers nieuwe kennis met betrekking tot innovaties, wat een cultuurverandering stimuleert.
De serious gaming interventie is tot stand gekomen door middel van een design research proces. Als basis voor het ontwerpproces is gewerkt vanuit de master serious gaming theorieën en design based research met daarin 3 kernconstructen (DBE, 2022; Kuipers et al, 2018; Kuipers, 2019)
Problem Space en analyse
Om de problem space[6] en gebruik(er)-context te definiëren zijn er gesprekken geweest met stafmedewerkers (n=4) en zorgmedewerkers (n=7) bij Vanboeijen. Een ontwerpwetenschappelijke onderzoek benadering resulteerde in een speelbaar prototype. Dit prototype is via 9 iteraties met een team van medewerkers van Vanboeijen tot stand gekomen (n=7). Het prototype en de iteraties zijn ook getest met serious gaming experts (n=9) en externe spelers (n=10) (DBE, 2022; Kuipers et al, 2018; Smit, 2019; Michgelsen, J. et al 2022; Migchelbrink, F., 2022).
De gegevens uit de analyse van stakeholders, externe invloeden en gebruikers zijn verwerkt in een model van de werkelijkheid (MOR) voor zowel design in the large (DIL[7]) als design in the small (DIS[8]). Aansluitend is er een verband gelegd tussen de input in het model van de werkelijkheid en de ondersteunende theorieën.
Supporting Theories
Verschillende algemene en specifieke supporting theories zijn gebruikt bij het ontwerpen van de serious game interventie. Deze theorieën hebben geholpen bij het vormgeven van het game design en het opstellen van de design specificaties. Onder andere is gekeken naar het belang van falen en leren tijdens het spelen, de basiselementen van game design, het creëren van een flow-ervaring, en het belang van de Golden Circle theorie, waarin de vragen hoe/wat/waarom centraal staan. (Provence, 2020; Schell, 2014; Csikzsenmihalyi, 2008; Sinek, 2011).
De gebruikte specifieke theorieën zijn de theorieën die in de modellen van de werkelijkheid van de DIL en DIS de kernpunten en specifieke onderdelen van het spelontwerp hebben bepaald. Voor de DIL is hierbij gekeken naar: innovatieklimaat, leiderschap en regels en ruimte. Voor de DIS is hierbij gekeken naar: bewezen trackrecord van de innovatie, subjectieve norm (sociale druk), ondernemend gedrag (intrapreneurship) en veerkracht. (DIL: Oeij, 2017; Oeij, 2018; Mckinsey, 2008; Den Hartog et al, 2017; Preenen et al, 2020; Preenen et al, 2021; DIS: Rogers, 1965; Lin, 2007; Vries et al, 2004; Ajzen, 1991; Östlund et al, 2023; Preenen et al, 2020; Preenen et al 2021; Paradies, 2018).
Resultaten
Op basis van de testen is geconstateerd dat de serious game interventie leidt tot:
· meer kennis van innovaties
· delen van kennis en ervaringen met innovaties en weerstanden
· verbetering van communicatie en afstemming
· verbetering in het zien van de mogelijkheden van innovaties en het gebruik ervan
Conclusies
Uit de evaluatie van de laatste testen (n=14) komt naar voren dat de spelers een “in-game” effect zien, waarbij spelers meer inzicht krijgen in en open staan voor innovaties in de werkomgeving. Daarnaast is het noodzakelijk om een heldere en concrete reflectie na het spelen met de spelers te doen. Hierbij wordt de transfer naar de werkelijkheid gemaakt en moeten heldere afspraken naar de toekomst gemaakt worden over opvolging en vervolg. Om te komen tot de gewenste gedrags- en cultuurverandering en daarmee toekomstige “social system development” te bewerkstelligen is reflectie, herhaling en opvolging essentieel (Bruyckere, 2023).
Erkenning
Het ontwerpproces en de serious gaming interventie “Innovatiereis” is ontwikkeld als meesterproef voor de master serious gaming aan de NHL Stenden. Het spel is ontwikkeld in samenwerking met een werkgroep bij Vanboeijen en vele externe testers en beoordelaars. Tot slot zijn de experts van de master serious gaming regelmatig betrokken bij de totstandkoming. Speciale dank aan de leden van de werkgroep Vanboeijen, studenten MaSeGa, experts MaSeGa en andere externen voor hun hulp en bijdrage.
Bibliografie
Ajzen, I. (1991). Theory of Planned Behavior: Attitudes, Personality and Behavior, Open University Press. DOI: 10.1016/0749-5978(91)90020-T
Barata, G.et al. (2013). Improving participation and learning with gamification. https://dl.acm.org/doi/10.1145/2583008.2583010
Bruyckere, P. de (2023). Retrieval practice en gespreide herhaling. https://pedrodebruyckere.blog/2023/01/15/een-korte-video-over-twee-leerstrategieen-met-heel-veel-impact-retrieval-practice-en-gespreide-herhaling/
Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. https://www.researchgate.net/publication/224927532_Flow_The_Psychology_of_Optimal_Experience
Damaševičius, R. et al. (02-2023). Serious Games and Gamification in Healthcare: A Meta-review. DOI: 10.3390/info14020105
DBE Course Document, Master Serious Gaming, 2022-2023, NHL Stenden.
Gomes, M.L.A. et al (2021). Serious games as social innovation tools. DOI: 10.4322/pmd.2021.008
Hevner, A. et al (2004). Design Science in Information Systems Research. MIS Quarterly Vol. 28 No. 1, pp. 75-105/March 2004
Hevner, A. (2007). A Three Cycle view of design science research. Scandinavian journal of information systems 19. https://www.researchgate.net/publication/254804390_A_Three_Cycle_View_of_Design_Science_Research
Michgelsen, J. et al (2022). Kennispleingehandicaptensector.nl, Participatief onderzoek: ‘Echt voor en met de praktijk’ - https://www.kennispleingehandicaptensector.nl/actueel/verhalen/participatief-onderzoek-echt-voor-en-met-de-praktijk
Kuipers, D. (2019). Design for Transfer: Figural transfer through metaphorical recontextualization in Game for Health. Rijksuniversiteit Groningen. https://doi.org/10.33612/diss.96269540
Kuipers, D. et al (2018). Design for Vital Regions Lessons Learned uit Digitale Innovatie in Zorg & Welzijn. In: Coenders, M., Metselaar, J., Thijssen, J., editor. Vital Regions: Samen Bundelen van Praktijkgericht Onderzoek. NHL Stenden Hogeschool.; 2018. pp. 251–261.
Lin, HC et al (2007). TRAM Model: Integrating technology readiness into technology acceptance. https://doi.org/10.1002/mar.20177
McKinsey (2008). Strategy & Corporate Finance; The 7-S Framework. https://www.mckinsey.com/capabilities/strategy-and-corporate-finance/our-insights/enduring-ideas-the-7-s-framework
Migchelbrink, F. (2022). De kern van participatief actieonderzoek. DOI: 10.36254/978-90-8850-612-3
Oeij, P. (2017) The resilient innovation team: a study of teams coping with critical incidents during innovation projects. Open Universiteit Heerlen. http://publications.tno.nl/ publication/34622536/QA3j9S/oeij-2017- resilient.pdf
Oeij, P.R.A., Putnik, K. Van der Torre, W., Dhondt, S. en De Vroome, E.M.M. (2018). Innovatieadoptie door sociale innovatie in de logistiek. Projectnummer 060.17269 Rapportnummer R18010. Leiden: TNO.
Östlund, B. et al (2023). Interactive robots for health in Europe: Technology readiness and adoption potential. Frontiers in Public Health, 02-2023. DOI: 10.3389/fpubh.2023.979225
Paradies, G.L., Rijk, van R. (2018). tno.nl. Innoveren kun je leren: een discussie spel voor de werkvloer. http://resolver.tudelft.nl/uuid:ba1db446-1ae2-4eee-a18b-b4863be859c4
Preenen, P. et al (2020). Lerende en innovatieve organisaties: Een integraal organisatiemodel en praktijkvoorbeelden uit de IT. Tijdschrift voor HRM. DOI:
Preenen, P. et al (2021). Ondernemend werkgedrag: Factoren van invloed en effecten voor medewerkers. Tijdschrift voor HRM, 10-2021. DOI: 10.5117/THRM2021.4.DIJK
Provence, S. (2020) Fail to learn: A Manifesto for Training Gamification. Independently published.
Rogers, E.M. (1965). Diffusion of Innovations, 5th edition, 08-2003. Free PR
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of Lenses, Third Edition. CRC Press Taylor & Francis Group
Sinek, S. (2011). The Golden Circle: Start with why. Penguin Books
Smit, J. 2019. Wie weet wat we met Responsible Research and innovation bedoelen? https://www.scienceguide.nl/2019/10/wie-weet-wat-we-met-responsible-research-and-innovation-bedoelen/
TZA Drenthe (2023). https://tza-drenthe.nu/ ; https://tza-drenthe.nu/probeerservice/
Vanboeijen (2023). Wie zijn wij en wat is onze betekenis. https://www.vanboeijen.nl/hoe-wij-kijken-naar-zorg/wie-zijn-wij-en-wat-is-onze-betekenis
Vries, H. et al (2004). The I-Change model, the integrated model for explaining motivational and behavioral change. https://www.heindevries.eu/interests/change
VGN (2022a). Akkoord toekomstbestendige gehandicaptenzorg https://www.vgn.nl/nieuws/zorgverzekeraars-nederland-en-vgn-sluiten-akkoord-voor-toekomstbestendige-gehandicaptenzorg
VGN (2022b). Transitie naar een toekomstbestendige gehandicaptenzorg. https://www.vgn.nl/system/files/2022-02/VGN%20ZN%20transitie%20toekomstbest.%20ghz.pdf
Windesheim, (24-11-2022). Waar zijn de Serious Zorg Games. De validatie van Serious Games. https://www.windesheim.nl/nieuws/2022/november/waar-zijn-de-serious-zorg-games
Zorgvannu.nl (2020). Serious Game in de zorg; leren door te spelen. https://www.zorgvannu.nl/blogs/serious-games-in-de-zorg-leren-door-te-spelen
[1] Vanboeijen is een gehandicapten zorginstelling in Drenthe,
https://www.vanboeijen.nl/
[2] Participatief design (participatief actie onderzoek/ontwerp): onderzoek waarbij het gaat om de participatieve creatie van kennis én actie. In tegenstelling tot 'traditioneel' onderzoek dat alleen een kennisdoel heeft, leidt actieonderzoek ook tot verandering
[3] Het Lemniscaat brengt het ontwerp van realiteit naar gesimuleerde (Serious Gaming) realiteit en weer terug, waarin het Model van de werkelijkheid centraal staat.
[4] Via het DRF wordt de relatie tussen research en design verder gedefinieerd. Hierbij moet continue een goede balans zijn tussen “rigor” (onweerlegbaar kwalitatief) en “relevance” (potentie van bruikbaarheid) (Hevner et al., 2004; Hevner, A. 2007)
[5] Vanuit dit model wordt tijdens het designproces een wisselwerking gesimuleerd tussen Problem Space en Solution Space. De onderdelen van het Lemniscaat en het DRF komen weer samen in het LiSMD
[6] Problem Space: Niet de ruimte waar je het probleem of de vraag probeert te verhelderen, maar waar je onderzoekt waarom een game werkt, waarom doet de game wat die doet.
[7] Design in the Large (DIL): de invloeden van buitenaf op het design traject/ontwerp.
[8] Design in the Small: de serious gaming interventie die wordt ontworpen.