Thinkbox serious games

Generatie Z moet (Serious) game skills op het CV zetten 

 

Werving en selectie moet deze game skills met Serious Gaming (SeGa) testen. 


Essay, 23 Oktober 2021, Jurgen Bos


Ca. 50 jaar geleden kwam het eerste commerciële computerspel op de markt en inmiddels is Gamen voor miljoenen Nederlanders niet meer weg te denken. Uit een recent onderzoek (herfst 2020) blijkt dat wereldwijd ca. 3 miljard mensen gamen en in Nederland ca. 8,3 miljoen mensen. Maar zijn al deze mensen dan bezig met het ontwikkelen van skills, kennis en vaardigheden die ze ook op hun CV kunnen zetten? (Wijman, 2020) 

 

Het antwoord daarop is niet eenvoudig en een simpel ja of nee volstaat niet. Wanneer train je skills, hoe kun je meten welke skills zijn getraind en wat kun je dan met deze skills in "de echte wereld"? Hieronder zal ik verduidelijken waarom ik vind dat het zeker toegevoegde waarde heeft voor je CV. 

 

De meeste games die worden gespeeld zijn voornamelijk voor het vermaak bedoeld, maar hebben wel degelijk een positief effect op skills, kennis en vaardigheden. Neem bijvoorbeeld Wordfeud (een online scrabble game), hiermee train je je brein, vergroot je je woordenschat en verwerven sommige spelers inzicht in strategische keuzes om te winnen. Toch wordt het gamen door velen nog steeds gezien als een "zinloos" tijdverdrijf waar je niks van leert en wat alleen tijd en tegenwoordig vaak geld kost. 38% van de gamers betaalt voor spel content. (Wessels, 2021) (Stone, 2021) (Wijman, 2020)

 

Meerdere onderzoeken hebben inmiddels aangetoond dat je met gamen diverse vaardigheden kan verbeteren. (Recabarren, 2020) Een voorbeeld hiervan is, doorzettingsvermogen (leren omgaan met verliezen en teleurstelling). Maar ook strategische skills, stressbestendigheid, luistervaardigheid, en het verbeteren van de spanningsboog zijn vaardigheden die door gamen kunnen verbeteren. (Walter, 2021)

 

Een ander voorbeeld van SeGa is de groei van E-sports, hier is wereldwijd een complete industrie in ontstaan. De exorbitante bedragen die hierin om gaan overstijgen die van de film- en muziekindustrie samen. (Houwers, 2018) Hier is de topsport gecombineerd met gamen en zijn vaardigheden als samenwerking, teambuilding en organiserend vermogen van essentieel belang. 

 

Nu blijft de vraag, hoe maken we leren en ontwikkelen van deze skills zichtbaar en hoe vermeld je ze in je CV? 

 

Hierin komt de ontwikkeling van SeGa naar voren. De mogelijkheden van SeGa zijn goed te koppelen aan deze vaardigheden en met behulp van SeGa zijn deze vaardigheden ook heel goed te testen. (Valkenburg, 2015)

 

Bedrijven moeten in hun werving en selectie gebruik gaan maken van een SeGa Assessment waarin deze genoemde vaardigheden getest kunnen worden. Omdat daarmee het voor sollicitanten interessanter wordt om ze ook in hun CV te vermelden. In de Verenigde Staten is Artificial Intelligence (AI) al gebruikt om mensen te screenen. SeGa assessment is hier een mooi alternatief of aanvulling voor. Dit staat echter enigszins op gespannen voet met GDPR (AVG), die een verbod kent op geautomatiseerde besluitvorming, inclusief profileren. De eerste uitdaging is dus om met behulp van AI en SeGa een assessment game te ontwikkelen die goed selecteert en past binnen de GDPR-regels. (Engelfriet, 2019)

 

De tweede uitdaging is om de “oudere” generatie te overtuigen van het nut van deze ontwikkelde vaardigheden, dat ze in een CV horen en dat ze via SeGa het beste kunnen worden getest. De “ouderwetse” assessments zijn uiteraard niet uitgespeeld, maar die moeten worden aangevuld met nieuwe manieren van SeGa assessments. Feitelijk moeten het assessment een “level up” en is SeGa de “Expansion Pack” voor assessments.

 

Dus laten we gamen niet veroordelen als tijdverspilling, maar laten we de positieve effecten die het heeft omarmen. Sta open voor hoe je vaardigheden hiermee kunt ontwikkelen en vermeld ze op je CV. Werkgevers kunnen hiermee nog beter zien wie ze aan boord halen en welke vaardigheden je hebt.

 

Voor het testen hiervan kan/moet een SeGa (door)ontwikkeld worden, waarmee de “oude’ generatie en de assessors overtuigd worden van de toegevoegde waarde van deze skills en het testen ervan door SeGa.

 

Bibliografie 

Engelfriet, A. (2019, 11 20). Ius Mentis - mogen wij een ai onze sollicitanten laten pre screenen. Opgehaald van Ius Mentis: https://blog.iusmentis.com/2019/11/20/mogen-wij-een-ai-onze-sollicitanten-laten-prescreenen/ 

Houwers, A. (2018). De sociale aspecten van online multiplayer gamen en de ontwikkeling van esport - Sociaal kapitaal in een virtuele wereld. Utrecht: Sociale Wetenschappen Onderwijsinstelling: Universiteit Utrecht. 

Recabarren, M. (2020, 08 07). Exploring the differences between gamer and non-gamer students in the effects of gamification on their motivation and learning. Opgehaald van tandofline: https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10494820.2021.1933543 

Stone, J. A. (2021, 03 27). Uncovering the Meaning: Exploring Semantic Differences in US Perceptions of “Gamer” and Game Players. Opgehaald van Journals: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/15554120211005234 

Valkenburg, J. (2015, 09 16). online assessment met serious gaming. Opgehaald van recruitingroundtable: https://www.recruitingroundtable.nl/online-assessments-met-serious-gaming/ 

Walter, M. (2021, 08 23). Train je doorzettingsvermogen in een game. Opgehaald van True Legends: https://truelegends.nl/blog/train-je-doorzettingsvermogen-in-een-game/ 

Wessels, D. (2021, 06 15). Esports050. Opgehaald van E-SPORTS & KIND ONTWIKKELING: https://esports050.nl/esports-de-ontwikkeling-van-een-kind/ 

Wijman, T. (2020, 05 08). The World’s 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023. Opgehaald van Newzoo: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/ 

Share by: